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摘要:本文介绍了车螺纹等车削加工仿真动画的设计思路,着重阐述了车螺纹仿真动画的制作过程与技巧。 《金属切削的基础知识》CAI软件主要阐述切削加工的基础知识,而切削加工中用得最多的是车床,也就是车削加工。为此我们研制了车外圆、车台阶、切槽、倒角、特别是车螺纹等车削加工仿真动画。如图1(已完成了车外圆、车台阶、切槽、倒角,正在车螺纹的一幅画面)。  图1已完成了车外圆、车台阶、切槽、倒角,正在车螺纹的仿真动画
下面以车螺纹仿真动画的制作为重点,阐述车螺纹动画的运动原理、制作方法和技巧,简述车外圆、车台阶等仿真动画的制作。 一、车螺纹动画的运动原理 车床切削加工通常有两种运动:1、主运动:是利用卡盘或前后顶尖、拨盘及鸡心夹装夹工件并作旋转运动。它是由电动机通过变速机构把运动及动力传递到主轴并经卡盘或拨盘、鸡心夹再传递到工件。2、进给运动:其运动是从主轴传出,经过挂轮机构、进给机构、光杆(车螺纹时用丝杆)传到溜板箱及溜板,使其上面刀架及被刀架夹紧的车刀作进给运动。通过主运动及进给运动的合成,从而加工出相应的工件表面。螺纹加工也是利用这个原理,当工件每转一转时,车刀沿着形成螺纹的方向移动一个导程,从而车刀切削出相应的螺纹。 二、车螺纹仿真动画的制作方法和技巧 1.制作构件 根据上述车螺纹动画的运动原理可知所需构件有床头箱、拨盘、前顶尖、鸡心夹、工件、后顶尖、车刀等。 下面在选取3DS MAX作为制作动画软件的基础上以制作流程的方式介绍构件的制作方法(注:箭头表示从一个面板跳转到另一面板或选取的先后顺序)。 床头箱及工件的制作流程:Create→Geometry→(下拉框)Standard Primitive→Box(直接制作床头箱)、Cylinder(直接制作工件) 拨盘的制作流程:1.Create→Geometry→Standard Primitive→Cylinder(制作大、中、小三个尺寸适宜的圆柱)、Box(制作一个尺寸适宜的长方体);2.Create→Geometry→(下拉框)Compound objects→选取大圆柱→Boolean→(复选)Move和Subtraction(A-B)→Pick operand B→分别选取中、小圆柱、长方体与大圆柱进行“差”布尔运算得布尔物体即拨盘。 前顶尖和后顶尖的制作流程:Create→Geometry→Standard Primitive→Cylinder(制作一个尺寸适宜的圆柱)→Modify→Height segments(3)(即将圆柱分成三段)→Edit Mesh→Sub-object→Face→在Front视图中选圆柱的三分之一部分→Collapse 即可制作出顶尖。 鸡心夹的制作流程:1.Create→Geometry→Standard Primitive→Cylinder(制作5个大小不一的圆柱)、Box(制作一个尺寸适宜的长方体)、Torus(制作一个圆环)→菜单中选Select and Scale→Squash图标(将圆环缩放成所需物体)。2.将流程1制作的部件调到合适的位置后按拨盘的制作流程2(把“差”改为“并”)或选取菜单的Group均可制作出鸡心夹。 作者制作的车削加工动画总共用了5把刀,分别用于车外圆、车台阶、切槽、倒角、车螺纹,因为每把刀的大、小、形状不一,所以这里只介绍用于车螺纹的刀的制作方法。 [1] [2] [3] 下一页 |